Comment compter les combinaisons de mains au Poker
Contenu de Tools of Poker Méthode et hypothèses de calcul
Commencez par deux cartes précises
Un combo est une main précise de deux cartes, couleurs comprises. Ces deux mains sont des combos différents :
Les deux appartiennent à AKs : un as et un roi de la même couleur. AKs est la classe de main ; chaque paire précise de cartes est l’un de ses combos.
Comprendre la notation des mains
- AA est une paire : les deux cartes ont la même valeur.
- Le s de AKs indique que les deux cartes sont de la même couleur.
- Le o de AKo indique que les cartes sont de couleurs différentes.
- AK sans suffixe comprend les mains suited et offsuit.
Les nombres ci-dessous supposent que les 52 cartes sont disponibles.
Comment lire les matrices de combinaisons
Choisissez la carte d’une ligne et celle d’une colonne. La case à leur intersection représente ces deux cartes ensemble. Comptez les cases marquées d’une coche.
× La même carte ne peut pas être utilisée deux fois. ↩ L’ordre inverse a déjà été compté. — Les couleurs ne correspondent pas au type de main demandé.
AA : 6 combinaisons différentes
Il y a quatre as dans le paquet. AA signifie choisir deux as différents. Formez les paires dans l’ordre pour n’en répéter aucune :
- Avec As, choisissez Ah, Ad ou Ac : 3 combos.
- Associez ensuite Ah à Ad ou Ac : 2 nouveaux combos. AhAs a déjà été compté.
- Associez enfin Ad à Ac : 1 nouveau combo. Toutes les autres paires ont déjà été comptées.
| Première carte / deuxième carte |
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La même carte ne peut pas être utilisée deux fois |
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Déjà comptée dans l’ordre inverse | La même carte ne peut pas être utilisée deux fois |
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Déjà comptée dans l’ordre inverse | Déjà comptée dans l’ordre inverse | La même carte ne peut pas être utilisée deux fois |
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Déjà comptée dans l’ordre inverse | Déjà comptée dans l’ordre inverse | Déjà comptée dans l’ordre inverse | La même carte ne peut pas être utilisée deux fois |
- Combinaison valide
- La même carte ne peut pas être utilisée deux fois
- Déjà comptée dans l’ordre inverse
AKs : 4 combinaisons différentes
Il existe une combinaison par couleur : pique, cœur, carreau et trèfle.
As doit aller avec Ks, Ah avec Kh, Ad avec Kd et Ac avec Kc. Cela donne un combo pour chacune des quatre couleurs.
| Première carte / deuxième carte |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées | Ne correspond pas aux couleurs demandées | Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées | Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées | Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées | Ne correspond pas aux couleurs demandées | Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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- Combinaison valide
- Ne correspond pas aux couleurs demandées
AKo : 12 combinaisons différentes
Chacune des quatre cartes de la première valeur peut être associée à trois cartes de l’autre valeur de couleur différente.
Commencez par As : il peut aller avec Kh, Kd ou Kc. Ks est de la même couleur, donc il est exclu. Répétez avec les trois autres as : quatre groupes de trois combos.
| Première carte / deuxième carte |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées |
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Ne correspond pas aux couleurs demandées |
- Combinaison valide
- Ne correspond pas aux couleurs demandées
AK : 16 combinaisons différentes
Chacune des quatre cartes de la première valeur peut être associée à chacune des quatre cartes de l’autre valeur : 4 suited plus 12 offsuit.
Tous les combos AKs et tous les combos AKo sont inclus ici. Les deux groupes ne se chevauchent pas : les cartes sont de la même couleur ou de couleurs différentes.
| Première carte / deuxième carte |
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- Combinaison valide
Tableau de référence des combinaisons de mains
| Type de main | Exemple | Combos |
|---|---|---|
| Paire | AA | 6 |
| Mains suited | AKs | 4 |
| Mains offsuit | AKo | 12 |
| Toutes les couleurs (suited + offsuit) | AK | 16 |
Ces décomptes s’appliquent à toutes les valeurs : 88 compte 6 combos, QJs 4, QJo 12 et QJ 16. Le tutoriel suivant explique ce qui change lorsque certaines cartes sont déjà connues.
4.2 · Blocage par cartes connues